Новости мира инвестиций

Марк Авербух об инвестициях в киберспорт

Знаток кибериндустрии и сооснователь компании «СЕКТОР ЕСПОРТС» Марк Авербух рассказал о тонкостях рынка игровых турниров, проблемах и перспективах развития отрасли

Основные тезисы интервью:
    «Турнир — это зрелище. Чем больше зрелищ, тем больше аудитория. При появлении новых дисциплин — аудитория растёт еще быстрее»«Инвестиции в киберспорт — это история про наследие, а не про заработок. Во всяком случае пока»«Даже если обнулимся — всё равно удвоимся в будущем»
    Киберспорт начался с игроков. Издатели игр (паблишеры), не предполагая появление турниров, сделали в играх многопользовательский режим, позволяющий людям соревноваться друг с другом. В какой-то момент игроки захотели большего, так стали появляться турниры.

    Первый турнир по компьютерной игре состоялся в одном из университетов США — соревновались в игру Space Invaders, за первое место можно было получить годовую подписку журнала Rolling Stone. Первые многопользовательские игры проходили в компьютерных клубах по 4-8 участников. Потом в начале 90-х в Америке основали организацию CPL, которая на профессиональном уровне стала проводить турниры. Она привлекла спонсоров, что стало важным толчком к развитию киберспорта. В конце 90-х — начале 2000 появился новый участник рынка — ESL — организатор турниров.
    До 2011 года киберспорт развивался без существенной поддержки со стороны паблишеров. Тогда случилось одно из главных событий в киберспорте — компания Valve, издатель таких игр, как Dota-2 и CS, организовала турнир по Dota-2 с призовым фондом $1,6 млн, победитель турнира — украинская команда Natus Vincere получила за первое место $1 млн.

    Новая эпоха киберспорта началась в 2008 году при запуске трансляционной площадки Twitch, который купил Amazon за миллиард долларов. Сейчас существуют аналоги от Microsoft и МТС. Хотя интересно, что первый похожий сервис — Onw3d — создал русский парень, живущий в Австрии.
    Постепенно стало понятно, что киберспорт — отличный маркетинговый инструмент в руках издателя. Как только рынок убедился в перспективности этого направления, начался взлет киберспорта. На высоком уровне в этой индустрии сейчас действуют несколько основных издателей: Valve, Riot Games, Epic Games и Activision Blizzard. На более низких уровнях тоже есть ряд издателей, которые каким-то образом поддерживают киберспорт в своих релизах.